XD Inc.의 류형 디렉터와 왕유레이 총기획자는 유저들의 날카로운 질문에 직접 답하며, 밸런스, 시스템, 현지화, 플랫폼 전략까지 다양한 주제에 대해 숨김없이 털어놓았다.
현장에서는 매 시즌마다 반복적으로 나오는 ‘압도적인 메타 빌드’에 대해 개발진의 의도를 묻는 질문이 나왔다.
류형 디렉터는 이에 대해 “대부분의 빌드는 의도된 설계지만, 간혹 예상하지 못한 조합이 유저들에 의해 발견되기도 한다”며, “그럴 경우 밸런스를 모니터링한 후, 필요한 경우 조정을 거친다”고 설명했다.
또한 진품 장비에만 등장하는 절대자 옵션의 불균형에 대해서도 언급했다. “해당 문제는 인식하고 있지만, 당장 명확한 해결책을 찾진 못했다”며 중간 단계 장비나 대체 시스템에 대한 검토는 진행 중이며, 시간이 필요하다”고 밝혔다.
최근 유저 사이에서 가장 민감하게 다뤄지는 이슈 중 하나는 장비 승급의 불확실성이다. 류형 디렉터는 이에 대해 “0티어 제작 시스템에 천장 보정이 없는 점은 내부적으로도 심도 깊게 논의 중”이라며 “랜덤성이 지나치게 높아 체감 격차가 생긴다는 점에 공감하고 있으며, 향후 더 정교한 보정 시스템 도입을 고려하고 있다”고 전했다.
유저가 직접 계산기를 돌릴 만큼 정교해진 파밍 효율과 드랍 정령의 수치 증가에 대한 질문도 나왔다.
류형 디렉터는 “정령 시스템이 과도하게 팽창하지 않도록 알고리즘을 관리하고 있으며, 모든 유저가 경쟁적으로 데이터에 매달리는 방향은 지양하고 싶다”고 설명했다.
또한 시즌 초반 파밍 보상이 낮다는 지적에 대해서는 “첫 주차는 콘텐츠 밸런스를 조정할 수 있는 기간으로 설정되어 있어 의도적으로 보수적으로 운영된다”며 피드백을 반영해 점차 조정하는 구조”라고 덧붙였다.
UX 개선에 대한 목소리도 현장에서 이어졌다.
해상도 변경 시 커서 크기가 줄어들어 플레이에 지장을 준다는 지적에 대해, 류형 디렉터는 “마우스 포인터 크기를 조절할 수 있는 옵션을 향후 추가할 예정”이라고 밝혔다.
한편, 번역 및 한국어 현지화의 퀄리티에 대한 피드백에는 왕유레이 총기획자가 직접 답했다. “문제의식을 충분히 인지하고 있으며, 실제로 최근 한국 로컬라이징 담당 인력을 보강했고, 외주 업체도 변경한 상태”라며 든 유저의 기대를 충족시킬 수는 없겠지만, 꾸준히 개선해 나갈 계획”이라고 밝혔다.
한국 유저들이 자주 제기하는 스킬 활용도 편중 문제에 대해서도 질문이 이어졌다. 왕유레이 총기획자는 “사용률이 낮은 스킬에 대한 리워크를 계획하고 있다”고 짧고 확실하게 답했다.
또한 PC 유저가 다수를 차지할 것이라는 일반적인 인식과 달리 “한국 내에서는 모바일과 PC 유저 비율이 50:50에 가깝다”며 “모바일 유저를 위한 시스템 개선과 최적화도 중요한 과제로 보고 있다”고 밝혔다.
엔드 콘텐츠 설계와 액트 구조에 대한 질문도 나왔다. “스토리 액트의 확장은 아직 최우선 순위는 아니지만, 유저의 니즈를 수렴해 장기적으로는 고려할 예정”이라고 전하며, 단지 콘텐츠의 양보다 유저의 플레이 방식과 몰입감에 더 집중하겠다는 입장을 보였다.
마지막으로 과금 유저와 비과금 유저 간의 형평성, 시스템 개선 요청, 시즌 콘텐츠의 반복 피로도 등 다양한 질문에 대해 류형 디렉터는 “모든 문제를 즉각 해결하긴 어렵지만, 하나하나 놓치지 않고 듣고 있다”고 강조했다.
왕유레이 총기획자 역시 “예상하지 못한 질문이라 해도 회피하지 않고, 최대한 솔직하게 대답하는 것이 유저를 존중하는 방식”이라고 말하며 "이번 Q&A가 일회성이 아닌, 지속적인 커뮤니케이션의 시작이 되길 바란다"고 덧붙였다.
이번 유저 Q&A는 그 자체로 ‘대답을 들었다’는 의미를 넘어서, 토치라이트 인피니트가 어떤 방향으로 유저와의 관계를 설정하고 있는지를 보여주는 상징적인 시간이었다.
냉정한 질문 앞에서도 흔들리지 않은 개발진의 태도에서, 이 게임이 단순한 콘텐츠 업데이트를 넘어 유저와 함께 성장하고자 하는 철학을 품고 있음을 확인할 수 있었다.
[글로벌에픽 이성수 CP / lss@globalepic.co.kr]
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