4차 산업혁명 본격화와 함께 신종 코로나바이러스 감염증으로 비대면 사회가 일상화 된 데다 AR/VR 기술이 상용화되면서 메타버스 시장은 급부상 중이다. 메타버스가 트렌드가 아닌, 인류 사회를 근본적으로 바꿀 거대한 흐름(Big-Wave)이 될 것이란 전망에 힘이 실리는 이유다.
이런 가운데 KAIST(한국과학기술원. 총장 이광형)은 8일 오전 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 Digital bigbang, Metaverse technology를 주제로, GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)를 열었다. GSI 국제 포럼은 올해 메타버스 기술의 현재와 미래를 주제로, 새로운 기술이 교육 분야를 포함한 향후 여러 방향에 미칠 영향을 탐구하는 자리로 진행됐다. 글로벌에픽은, KAIST의 도움을 받아 2021 GSI-IF를 총12회에 걸쳐 지상보도한다. <편집자註>
"전통적인 교육 방식도 물론 교육 원리 이론을 가르치기에 좋다. 하지만 VR은 실험이라든지 아니면 실습 환경에서 좋다. 아니면 갈 수 없는 그런 불가능한 것을 할 수 있기에 아주 좋다. 어떠한 원리 이론을 증명해보이는 데에도 좋기 때문에 실험을 좀 더 빨리 한다던지, 위험한 환경에서의 실험에서 보다 안전하게 실패를 경험할 수 있다. 그리고 환경과 협업하도록 돕는다. 스토리텔링이나, 과목에 따라서는 어떤 제품과 서비스를 증명해 보이는데 훨씬 더 VR이 좋다. 학교 프로젝트는 물론 기술력 강화에 장점이 많다."
8일 오전 KAIST 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 열린 2021 GSI-IF 토론에서 오주원(KAIST 디자인전공) 학생이 '왜 AR, VR이 교육에 필요한지, 지금 대면교육이 충분하지 않다고 생각하는지'에 대한 질문에 Jussi Kajala는 "VR은 실험 환경 혹은 현상 시뮬레이션에 좋고, AR은 협업이나 다른 기술 및 백그라운드와 함께 배우는 것에 좋게 사용될 수 있다."면서 이같이 대답했다.
2021 GSI-IF 토론은 주제발표와 초청연설 내용을 중심으로 질문과 대답의 형식으로 진행됐다. 메타버스 기술의 미래 전망과 교육적 사용에 대한, 첫 번째 토론은 특히 활발했다.
첫 번째 질문은 코넬리우스 칼렌지(KAIST 한국4차산업혁명정책센터) 교수가 김범부 본부장에게 '교육에 있어 중요한 메타버스 콘텐츠를 어떻게 잘 만들 수 있는지'에 대한 것이었다.
현재 메타버스와 관련된 기술을 가지고 여러 가지 토픽을 다루고 있고, 기술 콘텐츠나 아바타 미팅과 같은 것을 가능하게 했다. 또한 온라인으로 가상현실을 만들고 있으며, 메타버스 비전이 향후 교육에 어떻게 영향을 줄 것인지 다양한 논의가 진행되고 있다.
김범주 Unity 코리아 본부장은 "메타버스의 경로는 굉장히 복잡하고 실제로 이 메타버스라는 새로운 개념을 가지고 어떻게 할지 많은 고민을 하고 있다. 따라서 이러한 교육환경에서 무엇이 필요한지 집중하고 메타버스를 구현하고자 하고 있다."면서 몇 가지 사례를 들어 설명했다.
메타버스를 통해서 몰입할 수 있는 것, 그리고 스스로를 돌아볼 수 있는 부분, 학생들의 데이터 수집을 한 뒤 이를 바탕으로 평가를 할 수 있는 부분을 고려 중이다. 몰입 실감형을 통해서 학습자들에게 좋은 기회를 제공할 수 있고 어떤 목적을 제공해줄 수 있기 때문이다.
교육적 성과와, 달성이 잘 이뤄질 수 있을 것으로 예상하고 있다. 학습자가 지식에만 초점을 맞추는 것이 아니라 학습자가 취해야 이뤄지는 어떤 행동이 있을 경우다.
예를 들어 전세계의 영웅이 돼 실제로 위험에 맞서 싸우는 것을 해보는 것을 의미한다. 학생들이 이러한 콘텐츠 기반의 환경을 이해하고, 또 어떤 문제를 해결하고, 세상의 어려움을 해소시킨다면 학생들이 배워 나가는 학습 경험이 쉽게 구현될 것이다.
이것이 실제 인터렉션을 바탕으로 해 어떤 지식 습득이라는 물리적인 것으로 잘 나타날 수 있을 것이다. 그래서 이 몰입이라는 개념이 메타버스 기술상에서 굉장히 중요하다.
그 다음으로 데이터 수집이 중요하고, 이 데이터에서 어떠한 통찰력을 얻는 것이 중요할 것이다. 이러한 데이터는 쉽게 얻을 수 있다. 학생 데이터를 취득할 수 있다는 의미다. 메타버스 세계에서 경험한 학생들의 데이터를 수집할 수 있기 때문이다. 그래서 교사가 학생들의 액션, 피드백을 잘 파악한다면 이 메타버스 환경에서도 많은 도움이 될 것이다. 이를 통해 학생들이 무엇을 잘하는지 못하는지 파악이 가능하다. 그것을 꼼꼼하게 가이드해 학생들이 가장 잘 학습을 할 수 있도록 도와줄 수 있을 것으로 보고 있다.
오주원(KAIST 디자인전공) 학생은 Jussi Kajala 3DBear社 창립자 및 CEO에게 'AR, VR 기술을 사용한 교육시스템에서 기회가 있다면 어떻게 할 것인가'를 물었고, Jussi Kajala CEO는 "이 부분에 큰 열정을 갖고 있다"면서 "집에서 사용할 수 있는 솔루션을 제공해서 추가적인 설비가 필요하지 않도록 할 것"이라고 대답했다.
현재 이미 만들어진 솔루션들은 어떤 그런 진지한 주제를 가르치기에 충분하지 않기 때문이다. 이는 AR, VR, 스쿨북이나 온라인 스쿨을 통해서만 학습적인 니즈를 충족할 수 있다는 의미이기도 하다.
핵심은 성공적으로 AR, VR을 국가 정책 교육상에서 구현해야 된다는 점이다. 핀란드가 좋은 사례가 될 수 있다. 공동으로 교육자들과 함께 기술을 만들어야한다.
AR 플랫폼은 굉장히 사용하기 쉽게 만들어져야 한다. 마치 파워포인트를 사용하는 정도로 쉽게 만들어져야 하는 것이다. 교육자들이 이러한 플랫폼들을 어떻게 잘 사용할 수 있는지 가르쳐야 하고, 공동으로 콘텐츠를 만들 수 있도록 구상해야 한다.
이러한 AR, VR 파워포인트를 어떻게 만들어야 되는지라기보다 이 안에 어떤 콘텐츠를 담아야 하는지 좀 더 중점을 둬야 한다.
이렇게 결정할 수 있는 힘이 있다면 일단 국가적인 AR, VR 공동 개발 프로그램을 만들어야 한다. 이러한 플랫폼을 만들어 교육자들에게 제공해야 한다.
Yekaterina 대학원생은 Joseph Ferraro Labster社 부사장에게 '코로나19 팬데믹 이후에도 교육에 대한 메타버스 기술을 향한 관심이 계속해서 지속될 것이라 여기는가'를 물었고, Joseph Ferraro 부사장은 "VR과 AR로 기반이 된 교육은 아주 좋은 툴이 될 수 있다"면서 "좀 오래 관심을 받을 것 같다"고 간결하게 대답했다.
코로나19 팬데믹으로 대면 교육이 온라인 교육으로 대체됐고, 이는 메타버스와 VR에 관심으로 이어지고 있다.
실제 전 세계에 몇십 억 명의 학생들이 코로나19 때문에 교육에 방해를 받고 있다. 이는 학생들이 공간과 시간의 제약을 많이 받고 있는 것으로, 가상 참여, 과학실험 등이 가능하기 때문에 관련 교육기관, 교수진 등은 이와 관련해 많은 생각을 해야 할 상황이다.
학생들은 아주 높은 수준의 교육을 받을 권리가 있기 때문이다. 대학과 교육기관에서 새로운 기술을 받아들이고 로컬라이징해서 사용할 수 있는 방법을 더 많이 고민해야 된다는 의미다.
Yekaterina 대학원생은 이어 '교육 메타버스 콘텐츠에 더 관심을 갖고 수요를 높이기 위한 방안'에 대해 묻자, Joseph Ferraro 부사장은 "학생들을 이끌 수 있는 콘텐츠가 필요하다"고 대답했다.
교육 역시 상품으로, 수요와 공급이 있어야 한다. 시장이 변하는 것처럼 교육계도 변화해야 하고, 창의력이 있어야 한다.
랩스토어와 아리조나 주립대 간 협력은 새로운 가능성을 제시한다. 첫 번째 시도는 생물 수업을 온라인으로 배치한 것이다. 전세계 자원을 사용할 수 있고, 여러 가지 레이어를 주면서 실제와 아주 비슷한 프로그램을 만들었다.
현재 6명중 1명꼴로 이러한 가상 생물 수업을 듣고 있고, 이러한 현상은 계속 일어날 전망이다. 집에서 충분히 가상의 실험실에 접속해 과학실험을 할 수 있다. 현재 학생들이 스스로 직접 수행하는 자기주도학습이라는 새로운 현상과 마주있는 것이다.
이치구 KAIST 토목환경 전공은 '몰입형, 실감형 교육환경을 만들기 위해서는 어떻게 해야 하는지'를 질문했고, 우운택 KAIST 문화기술대학원장은 "시각적인 3D와 청각, 햅틱, 후각, 미각 같은 것이 아직은 조금 더 해결돼야 할 부분"이라며 "이것이 있어야만 완벽한 몰입을 만들 수 있을 것"이라고 대답했다. 김범주 Unity 코리아 본부장은 "콘텐츠 디자인 같은 경우 2개의 요소(스토리, 시스템)가 있는데, 스토리는 목적, 시스템은 인터렉셔널한 공간을 주고 환경을 다이내믹하게 만든다"면서 "만약에 이것을 같이 합친다면 시너지를 얻을 수 있고, 이를 통해 몰입형 세계 환경을 만들 수 있을 것"이라고 설명했다.
한편 2021 GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)은 배기동 KT 엔터프라이즈, 메타버스 원팀 담당 상무, 이진하 Spatial 공동창업자 및 CPO, Frank Steinicke University of Hamburg 교수, Marco Tempest NASA 추진랩 연구원 및 MIT미디어랩 디렉터 펠로우가 'Metaverse Platform and Virtual Reality'에 대해, 김범주 Unity 코리아 본부장, 우운택 KAIST 교수 및 문화기술대학원장, Joseph Ferraro Labster 부사장, Jussi Kajala 3DBear 창립자 및 CEO가 'Integration of Metaverse Technology into Future Education'에 대해 각각 발표했다.
유경석 글로벌에픽 기자 kangsan0691@naver.com
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