2024.12.07(토)
[글로벌에픽 유경석 기자] 바야흐로 메타버스(Metaverse)의 시대다. 교육, 유통, 제조, 금융 등 전 분야에서 메타버스를 연계한 서비스를 내놓고 있다. 메타버스는 Meta(초월)와 Universe(세계)의 합성어로, AR(Agumented Reality)과 VR(Virtual Reality) 기술이 만들어내는 모든 가상세계를 뜻한다. 그렇다고 메타버스가 느닷없이 생겨난 개념은 아니다. 포켓몬고와 같은 AR을 비롯해 애플워치 등 Wearable 기기와 같은 LG(Lifelogging), Google 지도로 대표되는 MW(Mirror Worlds), VW(Virtual Worlds)처럼 개인의 일상에 VR기술을 적용한 것 등 과거부터 존재한 뿌리깊은 기술이다.

4차 산업혁명 본격화와 함께 신종 코로나바이러스 감염증으로 비대면 사회가 일상화 된 데다 AR/VR 기술이 상용화되면서 메타버스 시장은 급부상 중이다. 메타버스가 트렌드가 아닌, 인류 사회를 근본적으로 바꿀 거대한 흐름(Big-Wave)이 될 것이란 전망에 힘이 실리는 이유다.

이런 가운데 KAIST(한국과학기술원. 총장 이광형)은 8일 오전 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 Digital bigbang, Metaverse technology를 주제로, GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)를 열었다. GSI 국제 포럼은 올해 메타버스 기술의 현재와 미래를 주제로, 새로운 기술이 교육 분야를 포함한 향후 여러 방향에 미칠 영향을 탐구하는 자리로 진행됐다. 글로벌에픽은, KAIST의 도움을 받아 2021 GSI-IF를 총12회에 걸쳐 지상보도한다. <편집자註>

우운택 KAIST 문화기술대학원장 초청연설. 사진=KAIST
우운택 KAIST 문화기술대학원장 초청연설. 사진=KAIST

"미래에는 교육이 달라질 것인데, 학교에 가지 않고 안경만 착용하면 수업에 참여할 수 있고 자기 집 거실에서 친구를 만나서 서로 가르쳐줄 수 있다. 여기에는 선생님도 국경도, 성적도 존재하지 않고 학생들이 스스로 배우고 싶은 것을 배울 수 있고 이를 바로 현실에 적용할 수 있다. 교사가 가르치는 것이 아니라 학생들이 스스로 질문하고 답을 찾고 문제를 정의하고, 지식을 축적하고 적절하게 사용할 수 있는 것이다."

우운택 KAIST 문화기술대학원장은 8일 오전 KAIST 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 초청연사로 참석해 "메타버스는 학습에도 또한 이용될 수 있는데, 거의 현재 학교에서 하고 있는 수업과 유사한 형태로 구현할 수 있다"면서 이같이 소개했다.

하지만 도전과제들도 있다. 교육의 새로운 역할은 무엇인가, 미래 교육은 무엇이고 창의융합 인재는 무엇이고, 메타버스 학습에서의 맞춤형 교육은 어떻게 되어야 하는가, 교수의 역할은 무엇인가 하는 명제들이다.

앞으로 탄생할 메타버스 중 가장 유력한 후보는 바로 XR(혼합현실) 안경을 이용해서 일상생활에서 경험하고 활용하는 웨어러블 메타버스로 예상된다.

이 웨어러블 메타버스가 디지털 골드러시 시대를 열기 위해서는 메타버스 생태계가 먼저 잘 구축돼 현실과 가상 융합공간이, 소셜플랫폼과 만나고 경제 플랫폼이 될 수 있도록 해야 한다.

이런 플랫폼을 구현하기 위해서는 사물인터넷, 5G, 디지털 트윈, 메타버스, NFT, 확장현실 같은 통합 인프라의 구축이 필요하다.

우운택 KAIST 문화기술대학원장은 "새로운 연결, 새로운 커뮤니케이션, 새로운 유형의 협업이 필요하고, 메타버스는 좋은 후보가 될 수 있다"면서 "ICT를 사용한 증강도시의 경우 가상세계를 구축하고 이를 물리적 공간으로 합병할 수 있기 때문"이라고 말했다.

메타버스는 사회적 관계를 개선하는데도 도움이 될 수 있다. 우리가 살아가는 방식 및 외부와 상호작용하는 방식을 변화시킬 수 있기 때문이다.

메타버스는 다시 돌아오고 있다고 봐야 한다. 한국에서 특히 더욱 그렇다. 구글 트렌드에 따르면, 2004년부터 메타버스 커뮤니티가 논의되기 시작했다. 한국에서는 2000년 중반에 이미 이 트렌드의 피크가 일어났었다. 정부 또한 예산을 지원했으나, 곧 이 관심이 사그라졌다. 스마트폰의 등장이 원인이다. 디지털콘텐츠가 메타버스 대신에 스마트폰에서 소비되었던 것이다.

메타버스에 대한 정의도 변화를 거듭했다. 메타버스는 1992년 소설 스노우크래쉬에서 처음 등장한다. 이 소설 속에서 메타버스는 안경을 쓰고 경험할 수 있었는데, 그 안경의 스펙은 최근 출시된 오큘러스 스펙과 유사하다. 2000년 중반에 오픈소스 커뮤니티가 함께 모여서 메타버스를 가상으로 확대된 물리적 현실과 물리적으로 연속적인 가상공간의 융합으로 정의했다. 이처럼 처음에는 메타버스를 미래의 인터넷으로 정의했으나, 이후 가상공간을 기반으로 하는 공유개방 표준으로 변화했다.

가상현실에 대한 관심은 2000년 이후 줄었다가 2010년 이후 다시 늘었다. 마크 주커버그가 페이스북을 메타버스 회사로 만들겠다고 선언하고 큰 돈을 투자했기 때문이다.
사회자 안드리아 비앙키 KAIST 교수가 초청연설자 KAIST 우운택 문화기술대학원장을 소개하는 장면. 사진=KAIST
사회자 안드리아 비앙키 KAIST 교수가 초청연설자 KAIST 우운택 문화기술대학원장을 소개하는 장면. 사진=KAIST

이에 따라 메타버스에 대한 사고를 사회적 자본으로 전환하는 동시에 이를 어떻게 지속가능하게 만들지 고민이 필요하다.

특히 메타버스를 일상생활에 적용하면 다양한 범위에서 인간의 능력을 확장할 수 있다. 신체 능력의 증강, 방문할 수 없는 곳에 가는 것, 지적 활동의 지원 등이 가능할 것으로 예상된다.

복잡한 문제도 클라우드에 연결된 슈퍼컴퓨터를 통해 해결이 가능하다. 사물인터넷이 도시에 설치되고 엣지와 클라우드가 신호를 수집하면, 디지털 트윈을 분석해 도시에서 무슨 일이 일어나고 있는지 시각화할 수 있기 때문이다.

아울러 메타버스 내 정보와 지식과 경험을 활용하고 분석해 일상생활에서 사용할 수 있기 때문으로, 증강도시의 경우 통합 ICT로 조직화해 일상생활의 개선을 도모할 수 있다.

지속 가능한 메타버스를 위해서는 통합 인프라는 개방적이고 안정적이며 상호 운용이 허용돼야 한다. 아울러 다양한 사회적, 경제적, 법적 문제에 대한 대비도 요구된다.

우운택 문화기술대학원장은 "불균형을 최소화 하고 사회적인 비용을 최소화하는 것은 매우 흥미로운 과제가 될 것이고, 이런 개념은 교육 뿐 아닌 다른 메타버스에도 적용될 수 있다"면서 "한국은, 전 세계적으로 관심을 받은 디지털트윈, 가상현실, 증강현실 관련 정보통신기술을 동시에 활용할 수 있는 능력이 있기 때문에 교육 메타버스를 발전시킬 수 있다"고 말했다.

한편 2021 GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)은 배기동 KT 엔터프라이즈, 메타버스 원팀 담당 상무, 이진하 Spatial 공동창업자 및 CPO, Frank Steinicke University of Hamburg 교수, Marco Tempest NASA 추진랩 연구원 및 MIT미디어랩 디렉터 펠로우가 'Metaverse Platform and Virtual Reality'에 대해, 김범주 Unity 코리아 본부장, 우운택 KAIST 교수 및 문화기술대학원장, Joseph Ferraro Labster 부사장, Jussi Kajala 3DBear 창립자 및 CEO가 'Integration of Metaverse Technology into Future Education'에 대해 각각 발표했다.

유경석 글로벌에픽 기자 kangsan0691@naver.com
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