한국 모바일 게임의 글로벌 도전기
'서머너즈 워’의 글로벌 e스포츠 진출은 2017년부터 시작되었다. 당시 한국 모바일 게임의 e스포츠화는 낯선 시도였고, 특히 수집형 RPG 장르는 e스포츠 진입 자체가 어렵다는 업계의 회의적 시각이 많았다. 그러나 컴투스는 이러한 장벽을 무릅쓰고 아시아, 미국, 유럽 등 세계 각지에서 로컬 토너먼트를 개최하며 가능성을 탐색해 나갔다. 현지 유저들이 오프라인 경기장을 찾아 뜨겁게 열광하는 모습은 '서머너즈 워’의 글로벌 e스포츠로서의 진정한 잠재력을 확인시켜 주었다.
이 확신은 곧 대회의 규모 확대로 이어졌다. 매년 지역과 규모를 넓혀온 SWC는 월드 파이널을 로스엔젤레스에서 시작으로 서울, 도쿄, 방콕, 파리 등 전 세계 주요 도시에서 개최했으며, 아메리카, 유럽, 아시아퍼시픽 예선과 지역컵도 지속적으로 확대해 글로벌 팬덤과의 접점을 늘려왔다.
SWC의 역사에서 결정적 시험대가 있었다면, 그것은 2020년의 코로나19 팬데믹이었다. 오프라인 행사를 기반으로 성장해온 e스포츠 대회에게 이는 존속 자체를 위협하는 위기였다. 하지만 컴투스는 유연한 온라인 중계 전환으로 대회의 연속성을 지켜내는 선택을 했다. 그 결과 2020년 월드 파이널 생중계는 최고 동시 접속자 수 약 26만 명을 기록했다. 제약 속에서도 흔들림 없이 글로벌 팬들을 연결한 이 성과는 ‘서머너즈 워’ IP의 진정한 저력을 입증하는 순간이 되었다.
축제로 진화한 e스포츠의 미래
SWC가 단순한 승패 경쟁을 넘어 문화 축제로 진화하면서 그 의미는 더욱 깊어졌다. 매년 팬덤을 하나로 연결하며 게임의 브랜드 가치를 높이는 핵심 소통 창구로 자리매김한 것이다. 지난 2024년 도쿄에서 열렸던 SWC 월드 파이널은 ‘서머너즈 워’ 출시 10주년을 기념하는 자리였다. 송병준 의장이 관객들과 함께 경기를 관람하고 시상 무대에 올라 글로벌 팬들을 향한 감사의 뜻을 전한 순간은 이 대회가 단순한 e스포츠 경쟁을 넘어 전 세계 유저들의 교감의 장이 되었음을 상징적으로 보여주었다.
글로벌 확장 전략의 결실
2017년 SWC 출범 당시 송병준 의장이 구상한 글로벌 확장 전략은 명확했다. 한국에서 태생한 모바일 게임이 세계 무대에서 모든 소환사들을 화합시키는 문화 축제가 되도록 하는 것이었다. 2017년 '서머너즈 워’가 한국 모바일 게임 최초로 단일 게임 매출 1조 원을 달성한 것은 이 전략의 견고한 기반이었다.
이제 SWC는 단순한 게임 대회를 넘어선다. 컴투스는 올해 SWC를 한층 완성도 높은 무대로 선보이며 전 세계 모든 소환사들이 하나 되어 즐길 수 있는 교류의 장으로 마련할 계획이다. 앞으로도 다채로운 글로벌 e스포츠 무대와 오프라인 이벤트를 통해 유저들과의 화합을 다지며, '서머너즈 워’의 글로벌 브랜드 가치를 한층 더 견고히 다져 나가겠다는 것이 회사의 방침이다.
[글로벌에픽 이성수 CP / wow@globalepic.co.kr]
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