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[2021 GSI-IF ③]이진하 Spatial CPO "디지털로 상호작용…단순협업에서 워크 멀티버스 진화"

2021-09-09 17:16
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[글로벌에픽 유경석 기자]
바야흐로 메타버스(Metaverse)의 시대다. 교육, 유통, 제조, 금융 등 전 분야에서 메타버스를 연계한 서비스를 내놓고 있다. 메타버스는 Meta(초월)와 Universe(세계)의 합성어로, AR(Agumented Reality)과 VR(Virtual Reality) 기술이 만들어내는 모든 가상세계를 뜻한다. 그렇다고 메타버스가 느닷없이 생겨난 개념은 아니다. 포켓몬고와 같은 AR을 비롯해 애플워치 등 Wearable 기기와 같은 LG(Lifelogging), Google 지도로 대표되는 MW(Mirror Worlds), VW(Virtual Worlds)처럼 개인의 일상에 VR기술을 적용한 것 등 과거부터 존재한 뿌리깊은 기술이다.

4차 산업혁명 본격화와 함께 신종 코로나바이러스 감염증으로 비대면 사회가 일상화 된 데다 AR/VR 기술이 상용화되면서 메타버스 시장은 급부상 중이다. 메타버스가 트렌드가 아닌, 인류 사회를 근본적으로 바꿀 거대한 흐름(Big-Wave)이 될 것이란 전망에 힘이 실리는 이유다.

이런 가운데 KAIST(한국과학기술원. 총장 이광형)은 8일 오전 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 Digital bigbang, Metaverse technology를 주제로, GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)를 열었다. GSI 국제 포럼은 올해 메타버스 기술의 현재와 미래를 주제로, 새로운 기술이 교육 분야를 포함한 향후 여러 방향에 미칠 영향을 탐구하는 자리로 진행됐다. 글로벌에픽은, KAIST의 도움을 받아 2021 GSI-IF를 총12회에 걸쳐 지상보도한다. <편집자註>

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스페이셜 공동창업자 및 최고제품책임자 이진하 대표 기조 연설. 사진=KAIST

"3D 아바타 협업은 정말 서로 옆에 앉아있는 것과 같은 느낌을 준다. 이러한 기술로 아바타가 더욱 현실적으로 보이고 이런 기술은 빠르게 진화 중이다. 센서에서 나오는 데이터를 더 많이 사용하게 되고. 이것이 아바타로 반영되면서 아바타가 표정 등 정보도 표현할 수 있을 것이다."

이진하 Spatial 공동창업자 및 CPO는 8일 오전 KAIST 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 창업과정을 설명하면서 "사람들은 자신이 어떻게 보일지 정할 권리가 있을 것이며, 이에 대해 아바타를 어떻게 표현할 것인지에 대한 권리도 있다고 본다"면서 "기술의 발전을 통해 아바타에 대한 선택권이 더 늘어난다면 이러한 부분도 만족시킬 수 있을 것"이라며 이렇게 말했다.

Spatial은 AR, VR의 웹 기반 플랫폼을 이용해 3D 아바타를 통해 자신의 의견을 멀리 떨어진 상대에게도 전달할 수 있는 서비스다. 재택근무를 하고 있어도 바로 동료의 옆으로 텔레포트할 수 있다.

전체 3D 공간을 공유할 수 있기 때문에 디자이너가 3D 디자인을 바로 업로드 할 수 있고, 이를 통해 디자인을 하자마자 서로 즉시 피드백을 주고 노트를 남기므로 서로 자신의 의견을 실시간으로 더욱 실감나게 전달할 수 있다. 시장 타이밍, 출장 비용 등을 줄일 수 있기 때문에 더 효율적으로 일할 수 있다는 장점이 있다.

이진하 Spatial CPO는 성장 과정에서 건축, 3D 디자인과 공간예술에 더 관심을 가졌다. 컴퓨터를 보면 인간의 창의성이나 표정을 포착할 때 비효율적이라고 생각했고, 컴퓨터 주변의 더 큰 공간을 볼 때 3D 디자인의 관점에서 더 많은 창의성을 표현할 수 있을 것으로 판단했다.

MIT 미디어랩에서 컴퓨터를 더 인간적으로 디자이너들이 이용할 수 있도록 하는 연구를 진행하면서 창업아이템은 구체화됐다. 이 연구의 핵심은 모든 디지털 정보를 3D 공간에 가지고 오는 것으로, 가장 큰 장점은 여러 사람의 협력 매개체로 사용할 수 있다는 점이다.

이진하 CPO는 "현재 협업은 모두 한 창에 갇혀서 화상회의 기술을 사용하고 있어, 사람들이 해당 주제에 집중하고 있는지 알 수 없고 본질적으로 사람 간에 친숙하게 대화할 수 있는 방법은 아니다"면서 "재택근무를 하는 경우 창의력을 발휘하는 것이 매우 어려운 일"이라고 말했다.

화상회의 등을 통한 재택근무방식은 공간과 거리의 제약을 없애주는 장점이 있지만 단점 또한 적지 않다는 것이다.

실제 물리적 사무실에서 같이 일할 때를 다시 회상해 본다면, 사람들의 행동으로부터 그들의 의도를 완벽히 이해할 수 있다. 전체 공간을 표현의 수단으로 이용한다는 의미다.

이진하 CPO는 '어떻게 원격근무를 하는 회사가 원격사무실에 연결해서 더 효율적으로 일할 수 있을까'하는 데 집중했다.

디지털 매개체와 물리적 매개체 두 가지의 장점을 합치는 서비스를 구현하기 위해 Spatial을 창업했다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인해 모든 것이 바뀌었고, 원격 근무체제로 바뀌어가고 있다. 이러한 패턴이 사라지지 않고 팬데믹이 종식된 후에도 계속 유지될 것이라는 의견이 많다.

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사회자 스캇 놀스 KAIST 교수가 스페이셜 공동창업자 및 최고제품책임자 이진하 대표를 소개하는 모습. 사진=KAIST

이는 어디서나 어느 공간에서나 일을 하게 된다는 것으로, 재택근무 및 원격근무의 환경과 효율성을 높여야 할 필요가 있다는 의미다.

이진하 CPO는 "같은 공간에서 일하고 싶다는 감정적인 이유도 있지만, 고립되었기 때문에 이전과 같은 방식으로 일할 수 없게 된 것"이라며 "디지털로 상호작용을 하는 일을 할 수 있겠다고 판단해 창업에 이른 것"이라고 설명했다.

재택근무가 계속되면서 일과 여가의 구분이 불명확해지고 있다. 이는 창의력과 연결된 문제다. 분산화된 회사에게 리스크는 없지만, 회사가 극복해야할 가장 큰 리스크는 창의력이라는 분석도 있다.

창의력의 80%는 계획된 것이 아닌 데서 나오고, 계획되지 않은 인터렉션을 최대로 이끌어내야 하기 때문이다.

문제는 원격으로 화상회의를 하게 될 경우 사람들은 실수를 하는 것을 싫어하는 탓에 계획된 형태의 발표로만 진행하게 된다. 공유 공간에서는 자신들의 생각을 펼치기 쉽고, 이를 통해 아이디어가 쉽게 만들어질 수 있는 것과 상반된 결과다. 창의성과 밀접한 관련이 있는 셈이다.

결과적으로 공간의 개념을 컴퓨팅으로 추가해 사람들이 멀리 떨어진 곳에서도 협업할 수 있게 되면 이런 부분을 해결할 수 있다.

Spatial이 단순한 협업 플랫폼에서 워크 멀티버스로 진화하게 된 배경이다.

이진하 Spatial CPO는 "개인이 생각하는 더 나은 공간을 구현하고 이를 다른 사람들과 공유할 수 있기 때문에, Spatial은 창의력을 키우고 크리에이터들에게 힘을 실어주어 새로운 세계로 만들 수 있도록 도와줄 것"이라며 "사람과 컴퓨터 간의 간격을 좁혀줄 것이고 물리적인 거리를 줄여주고, 사람들 간의 감정적 거리도 좁혀줄 수 있을 것"이라고 강조했다.

화상통화 같은 경우 사람들의 얼굴 표정을 볼 수 있다는 것은 장점이지만 참여하는 사람이 많아지면 누가 실제로 이 미팅에 잘 참여하고 있는지, 누가 말하는지 알기 어려운 데다 3D 아바타와 비교할 때 민주적이지도 않다는 것이다.

한편 2021 GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)은 배기동 KT 엔터프라이즈, 메타버스 원팀 담당 상무, 이진하 Spatial 공동창업자 및 CPO, Frank Steinicke University of Hamburg 교수, Marco Tempest NASA 추진랩 연구원 및 MIT미디어랩 디렉터 펠로우가 'Metaverse Platform and Virtual Reality'에 대해, 김범주 Unity 코리아 본부장, 우운택 KAIST 교수 및 문화기술대학원장, Joseph Ferraro Labster 부사장, Jussi Kajala 3DBear 창립자 및 CEO가 'Integration of Metaverse Technology into Future Education'에 대해 각각 발표했다.

유경석 글로벌에픽 기자 kangsan0691@naver.com

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