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[2021 GSI-IF ⑪]"비대면교육시 학생과 학생간 관계…학생들 스스로 해답 찾을 것"

유경석 CP

2021-09-10 09:24:48

[글로벌에픽 유경석 기자] 바야흐로 메타버스(Metaverse)의 시대다. 교육, 유통, 제조, 금융 등 전 분야에서 메타버스를 연계한 서비스를 내놓고 있다. 메타버스는 Meta(초월)와 Universe(세계)의 합성어로, AR(Agumented Reality)과 VR(Virtual Reality) 기술이 만들어내는 모든 가상세계를 뜻한다. 그렇다고 메타버스가 느닷없이 생겨난 개념은 아니다. 포켓몬고와 같은 AR을 비롯해 애플워치 등 Wearable 기기와 같은 LG(Lifelogging), Google 지도로 대표되는 MW(Mirror Worlds), VW(Virtual Worlds)처럼 개인의 일상에 VR기술을 적용한 것 등 과거부터 존재한 뿌리깊은 기술이다.

4차 산업혁명 본격화와 함께 신종 코로나바이러스 감염증으로 비대면 사회가 일상화 된 데다 AR/VR 기술이 상용화되면서 메타버스 시장은 급부상 중이다. 메타버스가 트렌드가 아닌, 인류 사회를 근본적으로 바꿀 거대한 흐름(Big-Wave)이 될 것이란 전망에 힘이 실리는 이유다.

이런 가운데 KAIST(한국과학기술원. 총장 이광형)은 8일 오전 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 Digital bigbang, Metaverse technology를 주제로, GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)를 열었다. GSI 국제 포럼은 올해 메타버스 기술의 현재와 미래를 주제로, 새로운 기술이 교육 분야를 포함한 향후 여러 방향에 미칠 영향을 탐구하는 자리로 진행됐다. 글로벌에픽은, KAIST의 도움을 받아 2021 GSI-IF를 총12회에 걸쳐 지상보도한다. <편집자註>

안드리아 비앙키 교수, 우운택 교수, 김범주 본부장이 함께 참여한 2021 GSI-IF 토론. 사진=KAIST

안드리아 비앙키 교수, 우운택 교수, 김범주 본부장이 함께 참여한 2021 GSI-IF 토론. 사진=KAIST

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"경험 자체에 초점을 맞추는 것이 핵심이다. 가장 중요한 것은 학생들 즉 사용자다. 프로토타입을 통한 사용자 경험을 축적해, 기본적 경험 요소를 고려해 서비스를 확장하고 콘텐츠를 만들어 나가야 한다."

8일 오전 KAIST 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 열린 2021 GSI-IF 토론에서 두 번째 세션에서 사회를 맡은 안드리아 비앙키 KAIST 교수가 '비즈니스 부분에서 VR, AR을 넘어서 어떻게 메타버스를 확장시킬 수 있는지, 메타버스 생태계를 어떻게 더 확대할 수 있는지'를 묻는 질문에, 김범주 Unity 코리아 본부장은 "메타버스를 확대해 생태계를 조성할 필요가 있다."면서 이같이 대답했다.

KAIST 우운택 교수는 "메타버스의 경험과 지식을 실제 세상으로 옮겨야 한다"면서 "생태계 측면에서 볼 때 콘텐츠, 플랫폼, 모바일, 디바이스 모든 것이 중요하고, 사회적 측면에서 이러한 새로운 상황, 공간을 어떻게 받아들이고 허용할 것인가 하는 문제가 있다"고 말했다.

가상과 실제 환경을 연결하기 위해서는 하이스피드, 초고속 네트워크, 디지털 트윈, AR, 창의력이 필요하기 때문이다.

Joseph Ferraro Labster社 부사장은 "메타버스가 어떤 모습이 될 것인지, 무엇을 시작해야 되는지, 학생들은 무엇에 집중해야 하는지를 잘 생각하고, 또 그러한 목적을 잘 갖춰야 한다"면서 "페이스북이 데이터를 수집하여 독점화한다거나 이런 것이 아니라 전 세계적으로 이 콘텐츠가 어떤 내용을 담아야 하는지, 학생들이 어떠한 혜택을 받아야 하는지 고민이 필요하다"고 설명했다.

Jussi Kajala 3DBear社 창립자 및 CEO는 "창의력과 콘텐츠 플레이"라며 "정책 측면에서 국가가 도움을 줘야 한다"고 말했다.

비대면 교육현장에서 나타나는 현실적인 어려움에 대한 대안을 묻는 질문도 있었다. 대면 수업에서 구성요소가 중요하고, 학생과 교사간의 관계 뿐만 아니라 학생과 학생간 관계가 중요하다. 하지만 온라인상으로 수업을 진행할 경우 이런 부분이 배제되고 있기 때문이다.

사회를 맡은 안드리아 비앙키 KAIST 교수의 '메타버스에서 어떻게 대면적 중요 구성요소를 잘 유지할 수 있는지'에 대해 물었고, 우운택 KAIST 교수는 "아이콘택트가 중요한데 카메라속에서는 어려운 일이다. 아이콘택트를 아바타 형태로 구현했을 때 가능할까"라고 반문했다.

학생에게 대면교육과 똑같은 환경을 재생산하기 위해서는 기술적인 관점에서 큰 도전과제를 해결해야 한다. 관련 장비를 가정마다 다 보유하는 것도 어렵기 때문이다.

김범주 Unity 코리아 본부장은 "메타버스에서 인간 행동, 입술 움직임 등 표정을 다 구현할 수 있고, 이제 메타버스 기술이 많이 발전하는 추세이기 때문에 사용할 부분이 많을 것"이라며 "이 부분은 아직 연구 영역에 있어 보인다"고 말했다.

최근 열린 페이스북의 어귤러스 워크룸 회의에서 아이콘택트 서비스 경험이 제공됐다. 메타버스에서 물리적 세계와 똑같은 경험을 줄 수는 없으나, 메타버스 기술은 아이컨텍트의 느낌을 가장 잘 전달할 수 있을 것이라는 설명이다.

Jussi Kajala 3DBear社 창립자 및 CEO는 "메타버스는 3단계 레벨에 해당되며, 줌이라던지 클래스를 우선적으로 마련돼야 할 것"이라며 "아이컨택은 힘들겠지만 여러 가지 케릭처를 통해 롤플레잉 및 어떤 사람의 역할을 함으로써 어떤 교육학적인 혜택이 있을 것"이라고 진단했다.

물리적 환경을 가상세계에서 구현하기 위한 단계상 학생들이 접속할 수 있는 장비가 있어야 하기 때문이다. 핀란드의 경우 90% 이상이 필요 장비를 갖추고 있다.
Joseph Ferraro Labster社 부사장은 "전세계 사람들이 메타버스 내에서 계속해서 상호작용을 하게 될 것"이라며 "이러한 풍부한 환경을 통해 학생들이 자신들의 경험을 계속 쌓아나가고, 이런 스크린의 단순 터치 뿐만 아니라 함께 협업을 만들어낼 수 있는 것들을 학생들이 찾아나갈 것"이라며 낙관했다.

의사소통과 협업은 어디에서든지 가장 중요한 요소로, 현 세대의 학생들은 상호작용이 익숙한 만큼 학생들이 자신들의 협업 툴을 찾게 될 것이라는 기대다.

한편 2021 GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)은 배기동 KT 엔터프라이즈, 메타버스 원팀 담당 상무, 이진하 Spatial 공동창업자 및 CPO, Frank Steinicke University of Hamburg 교수, Marco Tempest NASA 추진랩 연구원 및 MIT미디어랩 디렉터 펠로우가 'Metaverse Platform and Virtual Reality'에 대해, 김범주 Unity 코리아 본부장, 우운택 KAIST 교수 및 문화기술대학원장, Joseph Ferraro Labster 부사장, Jussi Kajala 3DBear 창립자 및 CEO가 'Integration of Metaverse Technology into Future Education'에 대해 각각 발표했다.

유경석 글로벌에픽 기자 kangsan0691@naver.com
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